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CALABRUM

Brawler 3D

Projet de deux mois en équipe de 6 Game Designers avec pour contrainte "Brawler 3D".

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Le projet s'inspire des jeux de style "musou" et des "hack'n'slash" et l'on y incarne un chevalier qui affronte une armée robotique dans une ère futuriste.

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Grâce à ce projet, j'ai donc pu améliorer mes compétences en Level Design, Combat Design et Programmation.

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INTENTION

Se sentir puissant

En concevant Calabrum, nous n'avons eu qu'un but en tête: donner au joueur un sentiment de surpuissance, tout en ayant une difficulté adaptée au joueur.

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Pour ce faire, nous avons particulièrement travaillé sur trois points:

- Un game feel jouissif avec de puissantes attaques

- Un LD semi ouvert qui laisse au joueur le choix de la difficulté

- Et enfin, une adaptation dynamique de la difficulté des ennemis en fonction de la difficulté choisie par le joueur

DIFFICULTÉ ADAPTATIVE

Système de niveaux

Comme je l'ai mentionné, nous avons un choix de la difficulté via le level design, en choisissant vers quelle zone nous nous dirigerons en premier.

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Pour faire en sorte que les zones plus faciles au départ ne soient pas jugées trop faciles par un joueur ayant effectué la zone la plus difficile en premier, nous avons mis en place un système de niveau et d'adaptation de celui-ci.

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Aussi, au fur et à mesure du jeu, peu importe le chemin emprunté par le joueur, la santé et les dégâts des ennemis augmentera, là où seuls les dégâts du joueur augmenteront, le rendant de plus en plus vulnérable et augmentant donc la difficulté.

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